<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3272449255383812499</id><updated>2011-09-02T05:11:38.555-07:00</updated><category term='Geral'/><category term='Sistema'/><title type='text'>Hexane RPG</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://hexanerpg.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hexanerpg.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Eudo Araújo Jr.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01656680135004205330</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_ISHPmbi9QvQ/THsbK-k-YAI/AAAAAAAAAeM/f38_sDU4hNA/S220/HNI_0002.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>3</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3272449255383812499.post-3274471622148486228</id><published>2011-03-22T04:22:00.000-07:00</published><updated>2011-03-22T04:22:43.191-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sistema'/><title type='text'>Dados</title><content type='html'>No post anterior, falamos das maneiras mais comuns de como podem ser feitos testes num sistema de RPG. Hoje, falaremos de um item crucial para a grande maioria dos sistemas existentes: os dados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100, d?? - Que dado escolher?&lt;/h2&gt;A  primeira coisa que chama a atenção de quem não joga RPG são os dados  "esquisitos". Mas boa parte dos próprios jogadores não se dão conta de  por que eles existem. Vamos ver isso da maneira mais simples:&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Com 1d6, quantos resultados possíveis você pode ter? 6.&lt;br /&gt;Com 1d10? 10.&lt;br /&gt;Com 1d100? 100.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O uso de dados com mais ou menos faces serve exatamente para  aumentar a diversidade de resultados, aumentando também as possíveis  probabilidades. Se houvesse um sistema que só usasse 1d4 para testes, as  possibilidades de conseguir um sucesso seriam de 25%, 50%, 75% e 100%,  dependendo de contra que valor o teste é feito. Sendo assim, jamais  poderia existir um personagem com uma habilidade "pouco acima da média";  ele seria ruim, ou na média, ou muito acima da média, ou perfeito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso não quer dizer, é claro, que dados com poucas faces sejam ruins, ou o contrário. Um exemplo clássico disso é o sistema 3D&amp;amp;T, que usa somente d6 e até hoje é um dos melhores sistemas para aventuras com heróis de desenhos animados e vários outros cenários. A questão, na verdade, é: qual o nível de realidade que eu desejo atingir?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Normalmente, dados maiores são mais usados em sistemas que prezam mais pela realidade e exatidão, como o sistema Daemon. Claro, existem exceções: o sistema GURPS, &lt;strike&gt;usado por deus para criar o universo&lt;/strike&gt; considerado um dos mais realistas já feitos, usa somente dados de 6 faces. No entanto, outro fator muito importante na hora de escolher os dados é a quantidade usada para um teste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;1d20 não é o mesmo que 2d10&lt;/h2&gt;&lt;br /&gt;"Droga! Esqueci meu d12. Vamos jogar com 2d6, dá no mesmo."&lt;br /&gt;Já ouviu alguém dizer algo parecido? Pois saiba que não é bem assim.Só para iniciar, lembre que em 1d12 você tem as possibilidades de resultado entre 1 e 12. Com 2d6, você perde a possiblidade de tirar 1, já que somando o menor resultado de cada dado, você terá o mínimo de 2.&lt;br /&gt;Estatisticamente, existem enormes diferenças entre usar um dado e usar mais dados. Vejamos a tabela abaixo (para os exemplos, vamos usar o modelo de teste visto no post anterior, onde a ação é bem-sucedida tirando-se um valor igual ou menor que o de teste):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;Valor &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;Possibilidades &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;Chance de sucesso (2d6)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;Chance de sucesso (1d12)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;2,78%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;16,67%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;8,33%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;25%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;16,67%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;33,33%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;27,78%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;41,67%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;41,67%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;50%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;58,33%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;58,33%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;72,22%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;66,67%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;83,33%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;75%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;91,67%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;83,33%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;11&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;97,22%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;91,67%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;100%&lt;/td&gt;   &lt;td&gt;100%&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Como vocês podem ver, a chance de conseguir um dos resultados do meio é bem maior que a de conseguir um resultado da ponta. É seis vezes mais provável tirar um 7 que tirar um 2. Com dados maiores essa probabilidade só tende a aumentar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso passa longe de ser uma coisa ruim. Pelo contrário. Ao testar seu sistema, se os personagens estão tendo dificuldade em obter sucesso com testes simples, experimente "dividir" o dado e ver como eles se saem, pois se os testes forem com valores na média ou pouco acima, eles já tem bem mais chance de ter resultados positivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, existe um ponto que deve ser considerado. Se, usando o exemplo acima, o jogador faz um teste contra um valor menor que 7, suas chances de sucesso são bem menores que usando apenas 1d12. A maior vantagem desse método é justamente seu maior defeito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É claro que existem outras formas de testes (&lt;a href="http://hexanerpg.blogspot.com/2011/03/criando-um-sistema-testes-basicos.html"&gt;como já vimos aqui&lt;/a&gt;), mais especificamente o sistema Storyteller, mas suas probabilidades são muito confusas para trabalhar agora. Quem sabe em um próximo post :D&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3272449255383812499-3274471622148486228?l=hexanerpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/3274471622148486228'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/3274471622148486228'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hexanerpg.blogspot.com/2011/03/dados.html' title='Dados'/><author><name>Eudo Araújo Jr.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01656680135004205330</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_ISHPmbi9QvQ/THsbK-k-YAI/AAAAAAAAAeM/f38_sDU4hNA/S220/HNI_0002.JPG'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3272449255383812499.post-2121890158849551464</id><published>2011-03-18T08:12:00.000-07:00</published><updated>2011-03-18T08:33:11.122-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sistema'/><title type='text'>Criando um sistema - Testes básicos</title><content type='html'>Antes de iniciar este post, gostaria de lembrar que nenhum dos autores deste blog é matemático ou estuda estatística. Tudo o que estamos fazendo é baseado em nossas experiências como jogadores, alguns testes feitos e aulas de matemática do ensino médio. Então o que está aqui é perfeitamente passível de erros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você está lendo essa página, grandes são as chances de já ser um jogador de RPG e de saber o que é um sistema e o que é um teste. Porém, caso não saiba, um sistema é o conjunto de regras que torna um RPG o mais imparcial possível; ele impede que as coisas aconteçam "porque eu quero e pronto". A base de um sistema são os testes, que são feitos normalmente para determinar se um personagem consegue ou não executar uma ação, como arrombar uma porta, acertar um ataque, entre outras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredito que a melhor maneira de iniciar um sistema é tentando  definir como funcionará um teste nele. Apesar de poder soar simples,  existem várias complicações a respeito disso. Vamos tratar de algumas  delas.&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Como testar?&lt;/h2&gt;Um teste em RPG, como dito acima, serve para que uma ação seja definida de forma mais justa, sem seguir exclusivamente a vontade nem do narrador, nem dos personagens. Por isso, para um teste de RPG normalmente se usam dados, assim existe a chance de uma ação dar certo ou errado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, não haveria lógica se um arqueiro treinado tivesse a mesma chance&amp;nbsp; de acertar uma flecha em um alvo que um camponês que jamais pegou num arco. Então, por isso, os testes têm que depender de algum atributo, um valor numérico que determine a habilidade do personagem em determinado tipo de ação. Falaremos sobre esses valores posteriormente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questão, ou melhor, as questões são como lidamos com o resultado do dado, e quantos dados usamos para um teste. Obviamente, em qualquer situação que se use um dado o procedimento é o mesmo: espera-se que o dado tire um número igual ou maior (ou, em alguns casos, igual ou menor) que o definido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado isso, temos basicamente 3 caminhos a seguir, tendo por base conhecidos sistemas de RPG.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Teste de igual ou menos:&lt;/b&gt; O teste padrão para a maioria dos sistemas. Dá-se um valor e o resultado do dado tem de ser igual ou menor que o valor estipulado, que é normalmente relacionado a algum valor na ficha do personagem. É um tipo de teste bom pois é possível determinar precisamente a probabilidade de algo dar certo ou errado. Porém, esse é justamente o ponto negativo: para conseguir resultados realmente precisos com apenas um dado, é necessário usar no mínimo d10 para os testes, ou as probabilidades serão abrangentes demais.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Teste de igual ou mais: &lt;/b&gt;Em suma, é o oposto do anterior. Dá-se um valor e o resultado do dado deve ser igual ou maior que o estipulado. Normalmente, para se fazer a checagem de valores, algum atributo do personagem é adicionado ao resultado dos dados. Sofre dos mesmos problemas do anterior, com a principal diferença sendo que o narrador pode definir dificuldades específicas para as situações, ao invés de ter que dar e retirar modificadores dependendo do atributo do personagem.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sistema "Storyteller":&lt;/b&gt; Funciona muito como o primeiro teste, com a diferença sendo que os atributos do personagem não mudam o valor estipulado do teste, mas sim a quantidade de dados que serão lançados. Cada dado lançado que atinja um valor maior ou igual ao desejado é considerado um "sucesso". A quantidade de sucessos determina o quão bem a ação foi executada. O principal problema dessa forma é a montanha de dados necessária para as ações, sendo na média 5 dados para jogadores iniciantes. Além disso, as probabilidades não são tão fáceis de se deduzir como nas outras formas.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Escolher como funcionam os testes básicos em um sistema é uma tarefa complexa, que exige análise do que você pretende em termos de jogo - mais realidade ou mais diversão. Claro que existem outros fatores (e outras formas de teste), mas essas já dão uma boa ideia sobre a questão.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3272449255383812499-2121890158849551464?l=hexanerpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/2121890158849551464'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/2121890158849551464'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hexanerpg.blogspot.com/2011/03/criando-um-sistema-testes-basicos.html' title='Criando um sistema - Testes básicos'/><author><name>Eudo Araújo Jr.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01656680135004205330</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_ISHPmbi9QvQ/THsbK-k-YAI/AAAAAAAAAeM/f38_sDU4hNA/S220/HNI_0002.JPG'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3272449255383812499.post-502555995776721483</id><published>2010-11-26T20:35:00.000-08:00</published><updated>2011-03-18T08:34:28.155-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Geral'/><title type='text'>Referências</title><content type='html'>Hoje, vamos falar de algo que todo mundo que vai criar uma história (no nosso caso, um cenário de RPG) precisa: referências.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que você pode considerar uma referência? É simples, &lt;b&gt;tudo&lt;/b&gt; que você já viu, ouviu, leu, etc. que tem algo que possa ser usado em uma história acaba por ser uma referência. E, como diz o relativamente novo ditado, "nada se cria, tudo se copia". Mas não se preocupe: o que você pode (e deve) usar das referências são idéias, que quando modificadas e unidas com outras tornam-se algo original. Gostou de um detalhe em outra história, mas achou o resto muito ruim? Use apenas o que gostou, adapte para o que você quer e seja feliz!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Coloquei aqui uma lista de algumas das principais referências quetemos enquanto criamos o nosso cenário. Com certeza existem outras, mas não estou lembrando agora. Mesmo assim, já dá pra ter uma idéia de coisas que você pode olhar pra construir um cenário. Além disso, com certeza vamos fazer alguma citação a algum desses materiais no decorrer do processo de criação, então já está aí sobre o que poderemos falar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;RPGs:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Vampiro:  A máscara&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vampiro: Idade das trevas&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Changeling: O sonhar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;GURPS – Módulo básico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Toon&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Forgotten Realms&lt;/li&gt;&lt;li&gt;D&amp;amp;D 3.5 e 4.0 (Mestre, Jogador e Monstros)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Arkanun&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Livros:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ismael, Daniel Quinn&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ao Cair da Noite, Isaac Asimov&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dicas de Mestre, (...)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Livro de Nod, White Wolf&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Artemis Fowl, Eoin Colfer&lt;/li&gt;&lt;li&gt;As melhores histórias da mitologia nórdica, A.S. Franchini e Carmen Seganfredo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Harry Potter (os 7), J. K. Rowling&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Angus – O guerreiro de Deus, Orlando Paes Filho&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Música:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;The Gentle Waves&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Games:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Final Fantasy (todos)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Golden Sun I, II e III&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Civilization IV&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fable&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Breath of Fire IV&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Essas são algumas das referências que usaremos ao longo do caminho. Sempre é aconselhável listar suas referências, para o caso de quando as ideias desaparecerem e você precisar de inspiração.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3272449255383812499-502555995776721483?l=hexanerpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/502555995776721483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3272449255383812499/posts/default/502555995776721483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hexanerpg.blogspot.com/2009/07/referencias.html' title='Referências'/><author><name>Eudo Araújo Jr.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01656680135004205330</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_ISHPmbi9QvQ/THsbK-k-YAI/AAAAAAAAAeM/f38_sDU4hNA/S220/HNI_0002.JPG'/></author></entry></feed>
